Gruul the Dragonkiller
Химия
Elixirs of Greater Defense
Elixir of Mastery
Elixir of Major Agility
Flask of Fortification
Ironshield Potion
Способности
Growth
Увеличивает его дамаг на 15% каждые 30 секунд и размер на 10%, стакается 30 раз.
Hurtful Strike
Время от времени бьёт 2-го по агро товарища на 12-13.5к.
Reverberation
Время от времени сайленс на зону на 3 секунды.
Cave In
АоЕ по случайной области, наносит 3к дамага каждые 3 секунды. Чем дальше в лес, чем чаще будет кастовать.Наносит melee-повреждения, которые понижаются армором.
Ground Slam
Нокбэк на всю зону, в случайные направления, после него включается Gronn Lord's Grasp.
Gronn Lord's Grasp
Стекающийся дебаф, который уменьшает скорость на 20%, стакается 5 раз за 5 секунд, после этого превращает в камень. Игроки должны стоять далеко друг от друга, чтобы избежать Shatter.
Stoned
Оглушение.
Shatter
После Stoned, Gruul грууль разобьет всех превращённых в камень игроков, это наносит повреждения всем, кто стоит рядом. Повреждения пропорционально уменьшаются в зависимости от расстояния игроков друг от друга: при расстоянии 0 ярдов друг от друга — 9к повреждений, при расстоянии больше 20 ярдов 0 повреждений.
Краткий обзор и подготовка
Бой с Грулем, это бой на время, задача убить его до того как он убьёт рейд. Чем дольше идёт бой тем он сложнее, из-за того что дамаг босса растёт каждые 30 секунд. Для первого кила вероятнее всего понадобится полностью обфласкованный, обвешанный бутылками, едой и прочими маслами рейд. Но самое главное это Flask of Fortification и Ironshield Potion поты для МТ и ОТ, однако, Elixirs of Greater Defense, Elixir of Major Agility и Elixir of Mastery тоже помогут. Траши между кингом и Грулем респавнятся за 1 час.
Ещё советуют использовать [Limited Invulnerability Potion], который не спасет вас от Shatter'а, но позволит перемещатся с нормальной скоростью и быстрее убежать от других. А раз помогает бутылка, то видимо BoP и BoF, тоже помогут разбежаться в критической ситуации.
Состав рейда
Необходимы два танка. Кроме танков, повреждения приходящие по рейду случайны и требуют минимального лечения. 7—9 хилеров, но при необходимости можно урезать количество хилеров до 6, чтоб принести максимальное количество ДПСа в рейд. Слишком много мили DPS усложнит бой (ниже объяснено почему). Для идеального состава рейда необходимо не больше 3-4 милишников в дополнение к двум танкам.
Способности
Growth
Этот баф Грул вешает на себя каждые 30 секунд и он увеличивает его повреждения на 15%. Баф стакается до 30 раз, но если будет больше 20 бафов хил танков будет невозможен. Надо нацеливаться на кил в районе 16—17 бафов, т.е. 8—8.5 минут или быстрее. Этот баф увеличивает не только дамаг его мили атаки но и дамаг Cave In и Hurtful Strike.
Cave In
Это АоЕ по области вокруг цели, которую Грул выбирает случайным образом. Базовые повреждения — 2700 каждые 3 секунды в течение 15 секунд, в радиусе 8 ярдов вокруг выбранного игрока. В начале боя наносит незначительные повреждения, но из-за Growth к концу боя может убивать людей с 1-2 тиков. Хорошая рассредоточенность игроков по комнате позволит избежать попадание больше чем 1 человека под Cave In, т.к. радиус всего 8 ярдов.
Ground Slam / Gronn Lord's Grasp / Stoned / Shatter
Кроме роста Груля, основная сложность боя базируется на его способности под названием Ground Slam. Ground Slam разбрасывает игроков по логову в случайных направлениях и на случайное расстояние. После приземления на игроков вешается "Gronn Lord's Grasp", который замедляет их скорость на 20% каждую секунду. С последним тиком Grasp'а этот дебаф заменяется дебафом под названием "Stoned" после чего. Gruul делает "Shatter" по всем участникам рейда. Этот эффект наносит АоЕ повреждения по другим игрокам в 20и ярдовом радиусе вокруг игрока подверженного "Stoned". Максимальное количество повреждений — 9к (когда два игрока стоят на одном месте), повреждения уменьшаются с увлечением дистанции между игроками. На 20и ярдах, повреждения уменьшаются до 70—100 и далее до 0. В отличии от Hurtful Strike или Cave In, Shatter МОЖЕТ нанести критический удар по другому игроку, но повреждения НЕ УВЕЛИЧИВАЮТСЯ когда Грул вешает на себя Growth.
Reverberation
АоЕ тишина в течение 4х секунд. Можно срезистить, и на шанс резиста влияет Focused Mind и Unbreakable Will. Кроме резистов, спасти от вайпа во время реверберации может только то, что танки будут ВСЕГДА в полных или почти полных хитах, плюс инстант хилы, ХоТы и шилды.
Тактика
Бафы
Т.к. мы получаем только физические повреждения очень полезно повесить Amplify Magic на каждого участника рейда. Devotion Aura, бутылки на армор, фласки на ХП крайне необходимы танкам. Если есть лишний шаман, то Windfury Totem мели ДПСу.
Пул
Все игроки должны зайти за ворот во время пула, т.к. они закрываются. МТ должен отвести Грула в центр его логова, а рейд должен переместится на позиции, как описано ниже. Во время пула ОТ играет ключевую роль и должен настроить больше агро чем все мели ДПС. Все мили ДПС должны стараться быть ниже ОТ по агро, иначе они поймают Hurtful strike и умрут с ОДНОГО удара. МТ и ОТ должны всегда быть в мили рендже от Грула, по той же причине, чтоб мили ДПС не наелся Hurtful strike'ов.
Позиционирование рейда
Кроме большого ДПС, также ключевую роль играет расстановка рейда и перемещения игроков. 5 групп встают по кругу, Грул в центре. Мили классы должны стоять в мили рендже, хилеры на среднем расстоянии, и ренджед ДПС на максимальном расстоянии. Хотя пещера выглядит как отрытое пространство, по её краю есть несколько кучек «камней-с-палками» (большие белые точки на карте), их можно использовать, чтобы минимизировать эффект от Ground Slam'а, особенно это полезно хантерам и фаермагам с ренджом 40+ у основных спелов.
Протекание боя
если Грул стоит в центре, а игроки на их заданных позициях, главной проблемой становется борьба с механикой Ground Slam / Shatter. После разброса в случайные точки, игроки должны сразу же отбежать друг от друга с крейсерской скоростью. Кластеры из 3 и более игроков всегда приведут к большому количеству смертей, и их надо избегать любой ценой. Используя enemy casting bar можно видеть, когда кастуется "Ground Slam", и можно быстро спрятаться за камнем или колонной. В большинстве случаев это приведёт к тому, что спрятавшиеся люди полетят в стену или в препятствие, за которым они прячутся. До 6 игроков может спрятаться за различными препятствиями во время Ground Slam'а. Очень важно назначить конкретных игроков в эти позиции ДО начала боя, а также очень важно чтобы другие играки знали о том, что кто-то может прятаться в этих укрытиях. Игроков в этих нычках будет тяжело увидеть, но они всё равно будут получать/наносить повреждения от Shatter'а. Выживание ВСЕХ членов рейда в течение первых двух Shatter'ов критически важно для победы в бою. Всех петов необходимо убрать, т.к. они тоже подвергаются Shatter'у, это не относится к импам сидящим в phase shift. Если в первом Shatter'е умирает больше 3 ДПС, смысла продолжать нет, лучше вайпнуться и сделать ещё один трай, т.к. траши респавнятся через один час, и это поможет эффективно использовать время на фласках.
Танки
После Ground Slam, MT должен подвинуть Груля назад в центр комнаты, также чрезвычайно критично чтобы ОТ пришёл в мили рендж до того как туда придут остальные мили классы, иначе они умрут с одного удара. Танки должны использовать Intercept/Feral charge чтобы оказаться первыми в мили рендже Грула. В первые минуты боя мили дамаг не очень большой, поэтому дергать бутылки типа Ironshield Potion не обязательно. Но танки должны дергать их по кулдауну после 4х минут боя. На более поздних этапах, когда Hurtful Strike начнёт бить ОТ почти на все его Хиты, крайне желательно использовать Shield Wall или Last Stand или тринкет, до того как танк получит такой удар, из этого также следует, что феральный друид крайне не желателен как ОТ, из-за отсутсвия у него шилдвола и ластстенда. Грамотное использование этих абилок позволит продлить бой на 40+ секунд. Поэтому ОТ должен использовать свою голову, и если он понимает, что следующий удар убьёт его, надо дёргать Last Stand или Shield wall, это поможет ему пережить ещё 2+ удара.
Хилеры
Необходимо чтобы два танка были всегда в полных хитах. Особенно OT, и особенно ОТ после 4х минут боя. В бою есть два момента когда танки наиболее уязвимы: сразу после ревеберации, и после Shatter'а. Так что если вы в рендже до танка после шаттера/реверберации сразу отлечивайте их, а потом топайте на свою позицию. Чем дальше в бой, тем критичнее хил на танках. ДПС классам хватит одной реньюшки или регровса, чтобы отлечиться до полных хитов между шаттерами и кэйвинами, плюс они должны юзать бандажи.
Melee DPS
Важно чтоб милишники хорошо рассредоточились, чтобы избежать попадания нескольких человек под обрушение потолка. У Грула ОГРОМНЫЙ рендж для мили атак, так что до 5 мили классов могут спокойно встать вокргу него на большом расстоянии друг от друга. Чем больше милишников, тем больше людей будет накрываться Cave In'ом и тем больше хила понадобится для рейда. Также два ключевых момента для милишников: агро всегда должно быть ниже чем у ОТ, а милишник НИКОГДА не должен бежать к боссу когда там нет ОТ, ни во время пула, ни после шаттера.
Ranged DPS
Агро ренджед ДПС может быть выше ОТ, т.к. Hurtful Strike бьёт только милишников. Плюс, до 6 человек должно быть назначено, чтобы прятаться за препятствиями во время Ground Slam'а, чтобы уменьшить эффект случайности от разброса членов рейда.