M'uru
пятый, предпоследний босс в инстансе Sunwell Plateau.
Необходимое предисловие: сложность этого боя превосходит (и с большим запасом) все, что встречалось в World of Warcraft до этого. Будет очень, очень трудно. Залогом успеха здесь является не дпс рейда, а личный скилл всех без исключения игроков. Пара сотен вайпов (по крайней мере, до ввода новых талантов) вам обеспечена, и это нижний предел. Готовьте химию и деньги на ремонт.
В первой фазе боя вам будет противостоять сам М’уру и толпа разнообразных аддов, во второй же М’уру превратится в гигантского войда Энтропиуса и бой пойдет уже с ним. Можно вспомнить Солярку из инстанса Темпест Кип – схема та же самая.
Сетап рейда
4 танка: варриор, два ферал друида и протекшн паладин.
6 хилеров: комбинация может варьироваться, однако чем больше шаманов, тем лучше. Потребуются как директ хилеры, так и хилеры рейда (присты должны быть в CoH билде).
15 дпс: как минимум два шадоу приста и три варлока. Не больше шести человек мили дпс.
Гир и химия
Особых требованиям по гиру нет за исключением паладина, танкующего войд спавнов – ему потребуется надеть около 200 шадоу резиста.
Что же касается химии, в этом бою нет понятия “пристрелочный трай” без полной выкладки – либо весь рейд обдалбывается всем, чем можно, либо можно и вовсе не пулить. Сейчас, после произошедшего нерфа, бой стал легче, но тем не менее – пока вы его не убьете хотя бы раз, никаких скидок по химии на траях быть не может.
Способности М’уру
Прежде всего: ни на одного моба в этом бою не действует Sunwell Radiance.
У М'уру 2.7 миллиона хп.
Negative Energy (Отрицательная энергия) – луч, похожий на черный чейн лайтинг, каждую секунду бьет по нескольким рандомным целям в рейде на ~1к шадоу дамаги. Дамаг не резистится и должен быть отхилен.
Darkness (Тьма) – каждые 45 секунд боя М’уру создает вокруг себя огромную войд зону, которая наносит стоящим в ней 3к шадоу дамаги (не резистится). Людей, стоящих в войд зоне, нельзя лечить. Через 20 секунд зона исчезает. Все происходит строго по таймеру и соориентироваться довольно просто.
Dark Fiend (Исчадие тьмы) – каждый раз во время каста Darkness М’уру спавнит вокруг себя 8 дарк фиендов. Дарк фиенд движется по направлению к случайному человеку и, если дойдет, то взорвется на 5к дамаги по всему рейду. Это обычно означает вайп. Дарк фиенда можно убить, просто скастовав на него диспел или пурж. Чтобы избавиться от всей кучи разом, прист в момент даркнесса по таймеру должен сдать под М’уру масс диспел.
Суммон Void Sentinel (Часовой Бездны) – каждые 30 секунд боя М’уру суммонит войд сентинеля в одном из шести определенных мест зала.
Способности Void Sentinel
Бьет по 10к в мили по танку.
Shadow Pulse (Заряд Тьмы) – AoE, похожее на инферно Барона Геддона. Наносит 4к шадоу дамаги каждые 3 секунды в некотором (не очень большом) радиусе от сентинеля.
Void Blast (Взрыв Бездны) – полуторасекундный каст, наносит по танку 11к шадоу дамаги и вешает дебафф, уменьшающий скорость атаки на 35%. Должен быть отражен спелл рефлектом.
Void Spawn (Дите Бездны) – после смерти сентинеля появляются 8 войд спавнов. Танкующий паладин обязан немедленно подхватить их, пока они не разбежались и не убили кого-нибудь в рейде.
Способности Void Spawn
Бьют в мили по танку на 1к.
Shadow Bolt Volley (Залп стрел Тьмы) – АоЕ атака, бьющая на 1.5к шадоу дамаги по всем в радиусе 20 ярдов. Из-за этой способности танковать спавнов требуется вдалеке от остального рейда.
Суммон гуманоидов – через 10 секунд после начала боя, и далее каждые 60 секунд М’уру суммонит по 3 гуманоида у каждого входа в зал (в сумме 6). Каждая группа состоит из двух берсеркеров и одного мага. Танк, стоящий у входа, должен подхватить трех аддов, а специально отряженные люди обязаны их взорвать до того момента, как прибегут новые. Гуманоиды перестают появляться после превращения М’уру в Энтропиуса, то есть после начала фазы 2.
Способности гуманоидов
Shadowsword Berserker (Берсерк из клана Темного Меча) - 125,000 хп – бьет очень быстро, по 3-4к с мейнхенда и 1-2к с оффхенда. Может быть обезоружен (дизарм). Время от времени кидает себе буфф Flurry, увеличивающий скорость атак в два раза. В эти моменты моба нужно станить.
Shadowsword Fury Mage (Ярый маг из клана Темного Меча) - 105,000 хп – кастер, бьющий помимо заклинаний и в мили (3-4к по танку). Кастует Fel Fireball (Огненный шар Скверны), двухсекундный каст наносящий 5-6к фаер дамаги (резистится, должен быть пойман в граундинг или сбит). Время от времени кидают себе магический буфф Spell Fury (Неистовство чар), делающий все заклинания мгновенными и наносящими на 50% больше дамаги. Этот буфф должен быть немедленно снят спелл стилом (лучше всего) или диспелом.
Enrage – через десять минут после начала боя босс (М’уру или Энтропиус) впадает в энрейж, увеличивая свой дамаг в пять раз. Это приводит к очень быстрому вайпу рейда.
Способности Энтропиуса
У Энтропиуса 2 миллиона хп.
Negative Energy (Отрицательная энергия) - тот же эффект, что и у М’уру, с одним отличием – здесь он вешает дебуфф, увеличивающий входящий дамаг. Из-за этого дебуффа Энтропиуса требуется убить очень быстро, иначе ваши хилеры скоро окажутся не в состоянии все отлечивать.
Black Hole (Черная дыра) – где-то в случайном месте зала Энтропиус помещает мини-версию Даркнеса. Оттуда вылезают дарк фиенды (по одному), которых надо очень быстро диспелить.
Singularity (Своеобразие) Каждые 27 секунд боя спавнится летающий шарик, выбирающий своей целью случайного человека в рейде на расстоянии не меньше 15 ярдов. Шарик начинает двигаться к этому человеку и все, попавшиеся на его пути, начинают летать по комнате как сумасшедшие. При этом наносится небольшой дамаг, но, что важнее, в этот момент невозможно ничего кастовать кроме мгновенных заклинаний.
Пулл
Весь рейд собирается на входе в зал и по команде забегает внутрь. Через несколько секунд вход закроется невидимой стеной, поэтому на старте задерживаться никому нельзя.
Первые 10 секунд боя никого кроме М’уру в зале нет, и весь рейд вливает в босса так сильно, как только может. Через 10 секунд появляются первые адды и все занимают свои места согласно расстановке.
Зал М'уру, вид со стороны входа
Фаза 1
Первая фаза длится с момента пула до смерти М’уру. Сам босс при этом не танкуется, но практически весь рейд занят разбором аддов, поэтому на боссе сосредоточены всего три человека.
Рейд в первой фазе фактически делится на две слабо зависящих друг от друга половины – одна убивает гуманоидов, а вторая войд сентинелей. Если где-то происходит сбой, кто-то умирает или где-то не успевают кого-то убить, обычно это означает вайп. Задача рейда в первой фазе – пережить достаточное для смерти босса количество волн аддов.
Каждые 45 секунд М’уру кастует под собой Даркнесс и в нем 8 дарк фиендов.
Каждые 30 секунд в одном из восьми мест комнаты спавнится Войд Сентинель. После смерти войда из него вылезают восемь войд спавнов.
Каждые 60 секунд на входе и на выходе появляются и бегут внутрь зала по три адда-гуманоида.
Примерный состав групп
Группа 1 – разбирает гуманоидов на входе
Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман)
Танк гуманоидов
Танк сентинелей
Группа 2 – разбирает гуманоидов на выходе
Три мили (дпс варр, рога, энханс шаман)
Танк гуманоидов
Хантер
Группа 3 – хил
Шадоу прист
Четыре хилера
Группа 4 – хил + ренжед дпс
Шадоу прист
Два хилера
Танк войд спавнов
Один ренжед дпс
Группа 5 – ренжед дпс
Не меньше трех варлоков
Разбор гуманоидов
Танковать гуманоидов легче всего друидом, но возможны варианты и с протекшн паладином, а также с варриором. Друид и паладин в этом случае берут сразу троих, а для варриора специально назначенные маги овцуют по одному берсеркеру с каждой стороны. Варриор хорош тем, что может дизармить, но в аспекте набора агро одновременно на нескольких целях это наихудший вариант.
Через десять секунд после пулла с двух сторон – входа и выхода – появляются и бегут внутрь зала группы из трех гуманоидов: два берсеркера и маг. Их уже должен ждать танкующий друид (или не друид), который крепко берет мага и параллельно набирает агро на берсеркерах. Мили группа убивает гуманоидов по ассисту, подключая при этом и абилки, действующие на несколько целей – вертушку и блейд флурри. Сейчас, после нерфа, три мили успевают убивать трех гуманоидов до прихода следующей группы. На всякий случай рядом стоит один ренжед – хантер или маг, который контролирует процесс и в случае нужды помогает добить пак.
Убиваются гуманоиды в следующем порядке – сначала маг, затем берсеркеры. Маг обычно умирает настолько быстро, что не успевает повесить на себя Spell Fury, поэтому спеллстил в этой тактике практически не используется.
Для облегчения танковки хантеры (если они есть в рейде) перед приходом каждой волны ставят на входе в зал замедляющие трапы. Если в мили группе есть дпс варр, он не забывает в обязательном порядке кричать демо шаут.
Роги используют майнд-намблинг яд для замедления кастов магу. По возможности все касты должны быть сбиты, а берсеркеров при использовании ими флурри нужно станить (готовим кидней шот). Помним, что срыв берсеркера практически всегда означает смерть сорвавшего. Срыв мага не так опасен, но тоже хорошего мало.
Все станящие абилки на этих паках идут в ход – таурены топают, паладины кидают молоток, дпс варр интерацептится, роги, естественно, кидней шотят. Все это помогает снизить дамаг по танку.
Танк гуманоидов, особенно если он держит на себе сразу троих (друид или паладин) должен быть очень хорошо одет, иначе он просто взорвется. Поскольку на мобов не действует Sunwell Radiance, одеваться следует в максимальный авойденс, и ни в коем случае не в стамину. Танка лечит выделенный директ хилер, а мили и вообще всех вокруг поддерживает рестор шаман – хилер рейда, по одному на каждую сторону (вход и выход).
Вообще танковка гуманоидов не так проста и потребует от танка практики. Малейшая потеря концентрации, промах свайпа (если танкует друид) и привет – берсеркер убежал в рейд. Чтобы не допускать этого, потребуется опыт. Здесь же на всякий случай заметим, что танку ни в коем случае нельзя поворачиваться к гуманоидам спиной – это фатально.
Мили дпсу тоже потребуется опыт и притирка к своему танку, чтобы знать когда можно использовать АЕ абилки (вертушку, блейд флурри) и не сорвать. Помним, что срыв берсеркера – почти гарантированная смерть и вайп рейда.
Если дпс рассчитан правильно, пак гуманоидов убивается в момент прихода следующего. Если же мили подолгу стоят и ничего не делают, стоит над этим подумать и внести коррективы. Обратная ситуация – если новые уже прибежали, а кто-то из предыдущего пака еще жив, это чревато взрывом танка, вынужденного танковать четверых.
Разбор сентинелей
Переходим к сентинелям. Думается, что самая сложная задача в рейде именно у танка войдов и его хилера. Учиться водить и не умирать при этом придется долго и через большое количество вайпов.
В зале есть восемь жестко фиксированных мест, около которых может появиться сентинель. Его появление предваряется анимацией портала, по которой заранее можно понять, куда бежать танку. Когда появляется войд, танк его очень быстро подхватывает (иначе тот уйдет на хилеров) и ведет через зал к позиции танкующего паладина.
Вообще конечно легче написать «ведет через зал», чем это сделать. Войда нельзя вести через рейд, потому что он сдает вокруг себя АЕ. На пути танка может быть даркнесс под М’уру. Вести надо быстро, иначе его не успеют убить до появления нового. Вести надо так, чтобы не убежать дальше 40 ярдов от своего хилера (у которого тоже та еще задачка). Короче говоря, этот этап очень ответственный и учиться придется порядочно.
В момент каста сентинелем абилки войд бласт (1.5 секунды) танк должен успеть поднять спелл рефлект. Пропущенный войд бласт с большой долей вероятности убьет варра, отраженный же помимо нанесенного по сентинелю дамага еще и замедлит его атаки, сильно облегчая жизнь хилерам.
С той же целью (помочь хилерам) танкующий варриор в обязательном порядке кричит демо шаут и использует тандер клап. Заметим, что для быстрого перемещения к порталу танк использует интервейн в стоящего рядом с нужным местом игрока. Если же случай сложный и танк не успевает, наготове должен быть хантер, который подстраховывает мисдиректом.
Танк приводит сентинеля к танкующему паладину, включаются варлоки и сентинеля взрывают. В момент его смерти появляются войд спавны (восемь штук), паладин подхватывает их концентрейшеном, а те же варлоки заливают всё Seed of Corruption.
Очень полезная ссылка: http://warcraftmovies.com/movieview.php?id=82987
Видеогид по кайту сентинелей, 120 мегабайт, 8 минут. С комментариями автора (на английском языке). Рекомендуется к просмотру всем танкам, занимающимся этим делом.
Хилер, отвечающий за танка сентинелей, скорее всего обнаружит, что не может достаточно эффективно лечить при спавне сентинеля в дальней от хилера точке – танк убегает за радиус действия хила. Бегать за танком получается плохо, поскольку требуется постоянно спамить длинный хил, иначе танк умрет. Хилеры должны договориться, что при таком неудачном спавне сентинеля танка должны подстраховать другие хилеры, находящиеся ближе к этой точке. Понятно, что обязательны голосовые анонсы мест спавна. На отхиле танка сентинеля хорош прист (со взятым Inspiration), плюс ему должен помогать кто-то еще, оптимальнее всего друид. Сентинель бьет на 10к по отлично одетому танку, так что держите ухо востро.
Если вы по какой-то причине используете для танковки сентинелей не варриора, помните, что войд бласт ловится граундинг тотемом.
Через 45 секунд боя М’уру кастует под себя Даркнесс и появляются дарк фиенды. Шадоу присты ждут этого момента и кастуют прямо в центр масс диспел. Если все сделано верно, масс диспел накрывает всех восьмерых фиендов (в случае резиста присты додиспеливают выжившего фиенда руками).
Распределение хила
Всего шесть хилеров:
1 хилер танка сентинелей (например, прист)
2 хилера танков гуманоидов (например, холи паладины)
1 хилер танка войд спавнов (например, друид)
2 хилера рейда (шаманы)
Из всех танков больше всего дамага получает танк сентинелей. Очень сильно помогает, если кто-то из хилеров (лучше всего друид) помимо своих основных обязанностей старается поддерживать на этом танке ХоТы.
Дпс по М’уру
На самом боссе сосредоточены шадоу присты и кто-то из кастеров, в сумме три человека. Дпс по боссу – наименее важная часть первой фазы и уделять ему чрезмерное внимание не стоит. Фаза заканчивается в момент смерти М’уру – на его месте появляется Энтропиус и спавн аддов прекращается.
Переход фаз
Очень важно перейти во вторую фазу в нужный момент, иначе вы получите себе на голову помимо Энтропиуса свеженького сентинеля или шесть прибежавших гуманоидов. Переходом командует специально обученный человек. Босс доводится до 2% здоровья и дпс по нему останавливается – рейд ждет команды. Идеально если сентинеля вот-вот убьют, гуманоидов вот-вот убьют, тогда по команде последние проценты босса сносятся и все хорошо.
К сожалению, на практике паки гуманоидов и сентинели рассинхронизированы. Возникает вопрос: на что ориентироваться при смене фазы? Наш ответ – лучше ориентироваться на убийство сентинеля. Гуманоидов добить легче, к тому же в крайнем случае парочку можно продержать всю вторую фазу в овцах. Итак, если сентинель убит и ситуация с гуманоидами не совсем плачевная (остались один-два адда) специально обученный человек дает команду на добивание М’уру. Если же видно, что все сложилось неудачно, ничего страшного – лучше пережить еще одну волну чем вайпнуться в спешке.
В среднем переход будет осуществляться в районе 6-й волны гуманоидов.
Фаза 2
Вторая фаза гораздо проще для понимания, чем первая – нас ждет обычная гонка дпс, каких было много. Прохождение же фазы, однако, отнюдь не так легко.
После смерти М’уру исчезает и на его месте появляется огромный войд – Энтропиус. В отличие от первой фазы, босс нарезает в мили и танкуется обычным образом. Освободившийся танк подхватывает Энтропиуса, хантеры помогают мисдиректами. Агронабор требуется хороший, потому что ломить по боссу нужно сразу, иначе не успеть до вайпа рейда. Если после смерти сентинеля еще остались недобитые войд спавны, варлоки держат их в банише до конца боя.
Важно не упустить танка Энтропиуса на переходе фаз – заранее оговоренный хилер бросает все свои дела и в момент перехода уже находится в готовности к новой задаче.
Аддов и даркнеса во второй фазе нет. У Энтропиуса помимо усиленного Negative Energy есть две способности:
В произвольном месте зала появляется мини-даркнесс, из которого вылезают обычные дарк фиенды.
Раз в полминуты суммонится летающий шарик, раскидывающий в разные стороны всех, кто стоит рядом с ним.
Фиенда нужно диспелить, а от шарика убегать и отводить от него босса – у летающего во все стороны рейда не хватит дпс или хила.
С момента начала фазы до того как дамаг по рейду станет неотхиливаемым проходит чуть больше одной минуты. В эту минуту надо использовать все кулдауны, сжечь все бладласты/героизмы и успеть. Никто не должен умереть рано, на хилеров тут ложится колоссальная нагрузка (решают CoH присты). Все следят за своим здоровьем как могут, едят хелс стоуны и припасенные мажор шадоу протекшн поты. Ренжед группы стараются держаться в куче, чтобы их можно было лечить чайниками и цохом.
Чтобы облегчить задачу танку, нужно сразу анонсить место появления шарика и давать команду о направлении движения. Очень просто также вайпнуться из-за взорвавшегося в рейде дарк фиенда, для предотвращения этого каждый подходящий класс вешает на удобную кнопку подходящий к случаю макрос.
Пример макроса для энханс шамана
/cleartarget
/targetexact Dark Fiend
/focus
/targetexact Entropius
/cast [target=focus, exists] Purge
/startattack Entropius
/cast Stormstrike
Пример макроса для приста
/cleartarget
/targetexact Dark Fiend
/focus
/targetexact M'uru
/targetexact Entropius
/cast [target=focus, exists] Dispel Magic
Вообще вторая фаза хаотична, все зависит от траектории полета шарика. Начинается танковка обычно в центре зала, а потом Энтропиуса водят вдоль стены. Стена хороша тем, что даже если шарик залетел в мили, их не будет далеко отбрасывать и они смогут продолжать дпс.
Резюме
По мнению авторитетных источников, М’уру – это барьер, отделяющий хардкорные гильдии от казуальных. Возможно, что с выходом новых талантов положение дел изменится, но сейчас это по-прежнему так. И эта цитата с сайта Vis Major приобретет в ваших глазах к концу траев новый смысл:
Dear guild, PLEASE stop crashing and disconnecting