Список используемых сокращений
AP = Attack Power
BT = Bloodthrist
WW = Whirlwind
MS = Mortar Strike
ArP = Armor Penetration
AoE = Area of Effect, урон по площади
Str = Strength
Agi = Agility
DR% = Damage Reduction, %
DOT = Damage Over Time
PVP = ПВП = Player vs Player, игрок против игрока
PVE = ПВЕ = Player vs Environment, игрок против мобов
Кап = Cap - Предел для параметра, при котором дальнейший рост не имеет смысла.
up-time = время активности, например скилла
Таланты
Для начала рассмотрим набор талантов, которые позволяют характеризовать воина как "ДПС". Имеется три основных специализации
Фури с 2 пухами
Армс
Фури с двуручкой
Последний вариант - редкая специализация, которая жизнеспособна в качестве второго-третьего ДПС-вара в рейде
Вариации билдов должны базироваться на составе гильды. Например, если в рейде уже есть воины с Improved Thunder Clap и Improved Demoralizing Shout, то имеет смысл вложиться в таланты Deflection или Iron Will. Также допустимы варианты, основанные на личных предпочтениях - например Improved Disciplines можно заменить на Improved Intercept для нужд ПВП, и так далее. Тем не менее, стоит заметить, что в рейде обязательно наличие воина с Improved Thunder Clap и Improved Demoralizing Shout. В любом случае, билд при этом остается 33/28/0 для PvE Arms, 17/44/0 для PvE Fury.
Также стоит отметить, что 3 очка в Unbridled Wrath для 3.5 оружия или более медленного достаточно, чтобы генерить 1 единичку ярости каждой атакой (ну или почти достаточно, что делает дальнейшую прокачку таланта бесполезной). Соответственно расклад 2/5 Improved Demoralizing Shout + 3/5 Unbridled Wrath будет более полезен, чем 5/5 Unbridled Wrath.
Стоит знать, что пара очков в Improved Demoralizing Shout достаточно, чтобы уменьшить AP босса до 0, если не используется Curse of Recklessness. Если используется, то необходимы пять очков.
Для PVE приоритеты в специализации такие: Sword Specialization > Poleaxe Specialization > Mace Specialization
Статы
Равняясь на текущий эквип приоритеты можно расставить следующим образом:
< 9% Hit и < 6.25% Dodge Reduction
Expertise/Hit > Crit/AP/Armor Pen > Haste
> 9% Hit и < 6.25% Dodge Reduction
Expertise > Crit/AP/Armor Pen > Haste/Hit
> 9% Hit и > 6.25% Dodge Reduction
Crit/AP/Armor Pen > Haste/Hit (Экспертиза не увеличивает ДПС после достижения капа)
Отмечу, что кап экспертизы находится на 6.25% без учета талантов или расовых абилок. "Мягкий" кап для хита (кап необходимый, чтобы не мисали желтые удары, то есть удары абилками) это 9% без учета талантов.
Большее количество AP дает больше преимуществ от дополнительных Crit/Armor Penetration и наоборот.
Из всего этого следует, что вставлять камни на +Hit необходимо только в том случае, если вы не достигли 9%. Если 9% преодолены, то желательно формировать эквип из вещей, которые непосредственно на ДПС-статы. Если у вас Hit<9% (включая таланты), то наибольшую прибавку к ДПС дает именно рост Hit.
По Hit Rating требования соответственно такие:
142 Hit Rating при 0 очков в Precision
127 Hit Rating при 1 очке в Precision
110 Hit Rating при 2 очках в Precision
95 Hit Rating при 3 очках в Precision
Табличка для простого пересчета рейтингов (для воина 70го уровня)
15.77 Hit Rating = 1% Hit
3.9423 Expertise Rating = 1 Expertise = -0.25% Dodge/Parry
22.08 Crit Rating = 1% Crit
15.77 Haste Rating = 1% Haste
1 Strength = 2 Attack Power
33 Agility = 1% Crit
Стоит заметить, что 1 единичка Str лучше, чем 2 единички AP, так как Blessing of Kings влияет только Str, не оказывая влияния на AP. В чистом виде Crit Rating лучше, чем Agi, даже с учетом того, что Agi увеличивается с помощью Blessing of Kings. Конечно, Agi помимо крита дает еще и Dodge/Armor, но ведь мы вроде говорим о ДПС-воинах? Получить с вещей количество Agi, необходимое для 1% Crit гораздо сложнее, чем с помощью Crit Rating.
Экспертиза может трактоваться подобно Hit, пока не достигнет 4.25% Dodge Reduction (предполагаем, что еще 2% мы получаем от таланта). При этом обычно выходит так, что 9% Hit набирается гораздо быстрее/дешевле, чем 17 экспертизы (или 68 Expertise Rating, необходимых для 4.25% Dodge Reduction). Для людей, использующих мечи или мейсы, а также для орков, предпочитающих топоры, имеется (о, радость!) "бесплатный" бонус в 5 экспертизы (1.25%), что устанавливает "кап" для экспертизы на 3%. Стоит учитывать, что Expertise Rating округляется вниз, когда выполняется преобразование в экспертизу (из-за чего 67 Expertise Rating это 67/3.9423 => [16,99] => 16 экспертизы, а не 17). Не забывайте учитывать это в расчетах. Для персонажей без талантов и расовых абилок необходимый кап экспертизы приходится на 25, или 99 Expertise Rating.
Для простоты привожу табличку "требуемых" Expertise Rating
Без расовых абилок, без талантов: 99 Expertise Rating
Абилки Орка/Человека, без талантов: 79 Expertise Rating
Без расовых абилок, 1 талант: 83 Expertise Rating
Без расовых абилок, 2 таланта: 68 Expertise Rating
Абилки Орка/Человека, 1 талант: 64 Expertise Rating
Абилки Орка/Человека, 2 таланта: 48 Expertise Rating
С одной стороны хорошо быть орком или человеком. С другой - это несколько сковывает в выборе оружия...
Примечание: насколько я знаю, экспертиза еще не до конца "исследована", но в многочисленных дискуссиях было выяснено, что достижение 6.25% Dodge Reduction является оптимальным. По одному мнению, предел несколько выше, чем 6.25%. Но, учитывая округление, для его достижения требуется именно 0.25% Dodge Reduction (или 1 Expertise). В результате сложности с подбором вещей не стоят того, чтобы получить "реальный" предел. По другой гипотезе у экспертизы вообще нет предела, то есть она работает подобно пределу "Spell hit", где всегда есть мелкий шанс того, что босс увернется, начихав на вашу экспертизу. Но в результате решено, что достижение 6.25% Dodge Reduction настолько близко приближает нас к пределу, что дальше наращивать экспертизу нет смысла, рискуя получить "оверкап", если он конечно имеется.
Armor и Armor Penetration
Armor Penetration это уникальный стат, который применяется по правилу Increasing Returns (увеличения эффекта), в то время как большинство эффектов действуют по принципу Diminishing Returns (убывающего эффекта). Большее количество Armor Penetration (далее ArP) дает больший % увеличения дамага, и так вплоть до достижения целью Armor=0. "Мягким" пределом для ArP считается значение 1390 для Т6-боссов, при условии навешивания на него всех дебаффов, уменьшающих армор и активного энчанта Executioner.
Формула для уменьшения дамага посредством армора для моба уровня выше 60 такова:
DR% = Armor / (Armor - 22167.5 + 467.5 * MobLevel)
Где MobLevel - уровень атакующего. Большинство боссов в TBC имеют или 6200, или 7700 армора (подробнее в табличке ниже). Соответственно для 6200 мы получаем следующее:
DR% = 6200 / (6200 - 22167.5 + 467.5 * 70) = 0.36998, или почти 37% уменьшения урона (Damage Reduction).
Для минимизации армора босса могут использоваться следующие дебаффы
2600 (Sunder Armor)
610 (Faerie Fire)
800 (Curse of Recklessness)
Итого получаем остаток в 2190, что соответствует
2190 / (2190 - 22167.5 + 467.5 * 70) => 17.18% Damage Reduction (разница почти в 20%!)
После этого для каждых 200 ArP мы получаем
1990 / (1990 - 22167.5 + 467.5 * 70) => 15.86% Damage Reduction, или 1.594% увеличения дамага
Еще 200 ArP, и мы получим
1790 / (1790 - 22167.5 + 467.5 * 70) => 14.497% Damage Reduction, или еще 1.620% увеличения дамага!
Как видно по примеру, чем выше растет ArP, тем сильнее увеличивается урон по цели, причем чем дальше, тем больше, до тех пор, пока Армор цели не достигнет нуля. Это наглядно показывает увеличивающийся эффект от ArP.
Табличка значения Armor для TBC-боссов:
Serpentshrine Cavern:
Hydross the Unstable: 7700
The Lurker Below: 7700
Leotheras the Blind: 7700
Fathom-Lord Karathress 6200
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200
Tempest Keep:
Void Reaver: 8800
High Astromancer Solarian: 6200
Al'ar: 7700
Kael'thas Sunstrider: 6200
Hyjal Summit:
Rage Winterchill: 6200
Anetheron: 6200
Kaz'rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200
Black Temple:
High Warlord Naj'entus: 7700
Supremus: 7700
Shade of Akama: 7700
Teron Gorefiend: 6200
Gurtogg Bloodboil: 7700
Reliquary of Souls:
- Essence of Suffering: 0
- Essence of Desire: 7700
- Essence of Anger: 7700
Mother Shahraz: 6200
Illidari Council:
- Gathios the Shatterer: 6200
Illidan Stormrage: 7700
Sunwell Plateau:
Kalecgos (Dragon) : 6200
- Sathrovarr the Corruptor: 6200
Brutallus: 7700
Felmyst: 6200
The Eredar Twins:
- Grand Warlock Alythess: 6200
- Lady Sacrolash: 6200
M'uru/ Entropius: 7700
- Shadowsword Fury Mage: 5700
- Shadowsword Berserker: 7100
- Void Sentinel: 6800
Kil'jaeden: 6200
- Hand of the Deceiver: 5900
- Sinister Reflection: 5475
Стоит заметить, что все боссы кроме двух имеют или 6200, или 7700 армора. Подобные значения можно видеть на треш-мобах: 5475/5700/5950 или 6800/7100/7400 для мобов уровней 70/71/72. Если перейти к процентам уменьшения урона, то мы получим 34.15% или 39.15% уменьшения урона против атакующего с уровнем равным уровню моба.
Табличка распределения ударов
Miss - 28% (9% для абилок или когда не используется два оружия)
Dodge - 5.6% (смотрим ниже)
Parry - 0%*
Glancing - 25%**
Block - 0%*
Critical - шанс крита
Crushing - 0% (у игроков не бывает Crushing Blow)
Normal Hit - [100% - {Miss + Dodge + Parry + Glancing + Block + Critical + Crushing}] (то есть остаток)
* на самом деле эти значения вовсе не 0%, но при всем желании моб не может парировать или блокировать атаки, которые произведены у него со спины, а нормальный мили-ДПСер именно там и должен стоять.
** на данный момент формула расчета шанса такая: 10 + mob defense - player weapon skill, при этом mob defense = 5 * mob level, а player weapon skill ограничен player level * 5, то есть скиллами тут не помочь. Соответственно для боссов получаем 3 уровня разницы и 25% шанса на Glancing Blow.
В табличке отражен возможный вариант того, что случится, со своей вероятностью. Стоит заметить, что игрок не может делать Crushing blow, у мобов не бывает Glancing blow. Мобы не парируют и не блокируют атаки со спины. Для большинства боссов шанс уворота (Dodge) составляет 5.6%. Также стоит отметить, что дополнительный +Hit не дает вам больше шансов сделать нормальный удар, просто уменьшая шанс промахнуться (Miss).
Таким образом, можно заметить, что у крита появляется предел, когда дополнительный Crit Rating не дает прибавки к вероятности критического удара. Это возникает из-за того, что суммарное количество процентов не может превышать 100%, и "лишние" отсекаются как раз за счет шанса крита. Для примера
Miss - 28%
Dodge - 5.6%
Parry - 0%
Glancing - 25%
Block - 0%
Critical - 50.5%
Crushing - 0%
Normal Hit - 0%
Соответственно выходит, что при данном раскладе реальный крит ограничен значением 41.4%, несмотря на то, что шанс крита у вас показывается в статах как 50.5%. Получается это таким образом: 100% - (28% + 5.6% + 25%) = 41.4%. В принципе такая ситуация, когда у крита будет "кап" на практике довольно редка, причем практически в любом эквипе, за исключением случаев, когда вы используете Recklessness, которая разгоняет крит до предела.
[size=18]Flurry
Вопреки распространенному мнению, 33% крита вовсе не гарантируют 100% время действия Flurry (up-time), более того, весьма далеко от этого. Наиболее простая формула расчета времени, в течение которого будет висеть Flurry такая:
1 - (1 - с) ^ x
Где 'с' - ваш шанс сделать крит, выраженный в долях, то есть 35% это 0.35, а 'x' - количество атак, совершаемое за один цикл Flurry (обычно это значение полагают равным 4, состоящим из 3 автоатак и одна атаки абилкой).
Пример: у вас 35% шанс крита
1 - (1 - 0.35) ^ 4 = 0.8215, то есть 82.15% времени Flurry будет активен. Но как видно по формуле, любое значение крита ниже 100% (не забываем о пределе крита) не сможет дать 100% активности Flurry. Важно заметить, что чем больше крита, тем больше время активности Flurry, хоть тут и работает принцип "Diminishing returns". Например, прирост времени активности при росте крита с 1% до 10% (4% -> 37% up-time) гораздо больше, чем рост крита с 40 до 50% (87% -> 94% up-time), хотя разница в крите в обоих случаях равна 10%.
DPS-ротация
17/44/0
> 20% жизней у моба
Просто возьмите за правило, что Bloodthirst и Whirlwind всегда должны быть на кулдауне. То есть должны использоваться сразу, как только становятся доступны. Heroic Strike нужно использовать только тогда, когда ярость скакнула выше 60, а время Bloodthirst или Whirlwind еще не пришло. То есть Heroic Strike выступает своеобразным "поглотителем ярости", помогая держать её ниже 100, оставляя при этом достаточно для использования основных абилок. Если расставить приоритеты, то Bloodthirst > Whirlwind > Heroic Strike. Обычная ротация выглядит так: 3xBT, 2xWW (3 BT = 18 сек, 2 WW = 18 сек, при условии одного поинта в Improved Whirlwind). Не забывайте обновлять Rampage за несколько секунд до его окончания, стараясь не допускать его падения. Обычно 5-7 секунд - нормальное время, чтобы искать возможность сделать рекаст.
< 20%
Делаем Execute на каждом глобальном кулдауне. При этом при определенных значениях Attack Power (в конце есть FAQ, где об этом подробнее) Bloodthirst дает больше урона на 30 единиц ярости, чем Execute. В данном случае стоит использовать Execute на каждом кулдауне, а если ярость скакнет выше 30 - использовать Bloodthirst.
33/28/0
> 20%
Slam является важной составляющей цикла для данной спеки. Slam сбрасывает таймер ударов, поэтому самым лучшим временем для его использования является время сразу же после "белого" удара (чтобы минимизировать потери времени на сбросе таймера). Поэтому рекомендуется поставить себе аддон типа Quartz, если имеются проблемы с задержкой, и потренироваться на ком попроще. Обычно цикл выглядит таким образом:
Auto -> Slam -> MS -> Auto -> Slam -> WW -> Auto -> Slam -> MS -> Auto -> Slam -> Instant, где Auto - белая автоатака, а Instant - какой-нибудь спел с мгновенным эффектом вроде Battle Shout или Demoralizing Shout. Обычно за цикл выходит 4xSlam, 2xMS, 1xWW. Есть один момент - если ваша атака становится быстрее, чем 2.5 секунды - замените Slam на Heroic Strike. Как альтернатива - используйте Slam только когда Mortal Strike и Whirlwind на кулдауне. В любом случае - для хорошего ДПС требуется прилично практики и чувства ритма
< 20%
В большинстве случаев для данного билда стандартный цикл 4xSlam, 2xMS, 1xWW будет лучшим по дамагу, позволяя полностью игнорировать Execute, или использовать его только для завершающего удара. Некоторые вары в данном случае предпочитают переключаться на два оружия, спамя при этом Execute, как положено.
21/40/0
В большинстве случаев оптимальным является использование ротации, подобной билду 33/28/0, использующему Slam для утилизации ярости. Отличие, в основном, состоит в том, что данный билд имеет 5/5 Flurry, а не 3/5, из-за чего скорость оружия с большой вероятностью станет меньше 2.5, позволяя использовать Heroic Strike. Ну и, конечно же, используется Bloodthirst вместо Mortal Strike.
Кулдауны
На забывайте использовать абилки с кулдаунами, по возможности комбинируя их друг с другом. Желательно постоянно использовать тринкеты или Deathwish в процессе боя, повышая при этом свой ДПС. При этом одновременное использование всех абилок будет давать больший эффект, чем использование их по отдельности. Для примера Recklessness гарантирует, что большинство атак в течение следующих 15 секунд будут критическими, а Heroism дает скорость атаки +30% на 40 секунд. Используя их вместе, вы получите на 30% больше ударов, которые практически гарантированно будут критическими, если достигнут цели. Будучи использованными по отдельности, баффы дадут каждая свой эффект, который в целом будет хуже.
Если возможно, используйте Recklessness / Deathwish / Тринкеты / Haste Potion / Insane Strength Potion одновременно с Heroism шамана. Если в партии нет шамана - старайтесь совмещать то, что есть. При этом нужно комбинировать разные по эффекту абилки - увеличивающие ДПС на % и увеличивающие чистый ДПС. Суммирование абилок, дающих чистый прирост урона, увеличивающего эффекта не дает. Например, Berserker's Call и Insane Strength Potion не дадут дополнительного урона, если использовать их вместе, потому как каждая из них увеличивает урон независимо друг от друга, прибавляя определенное значение к Attack Power. Польза будет от других абилок, которые дают увеличение на % (Deathwish, Haste Potion, Heroism, Recklessness).
Еда, питьё, камушки
[Flask of Relentless Assault]: (2 час, продолжается после смерти)
[Elixir of Major Strength]: (1 час)
[Elixir of Major Agility]: (1 час)
[Elixir of the Mongoose]: (1 час)
[Fel Strength Elixir]: (1 час)
[Roasted Clefthoof]: (30 минут)
[Spicy Crawdad]: (30 минут)
[Talbuk Steak]: (30 минут)
[Spicy Hot Talbuk]: (30 минут)
[Elixir of Demonslaying]: (5 минут)
[Drums of Battle]: (30 секунд)*
[Drums of War]: (30 секунд)*
[Haste Potion]: (15 секунд, разделяет кулдаун с Health Potion)
[Insane Strength Potion]: (15 секунд, разделяет кулдаун с Health Potion)
[Flask of Relentless Assault] даст наибольший прирост ДПС в большинстве случаев. [Elixir of Demonslaying] будет лучше, если биться с Боссом-демоном, помня об относительно коротком времени действия. Ко всему прочему эффект фласок продолжается после смерти, а эффект от еды и выпивки теряется. [Roasted Clefthoof] будет лучшей едой, если вы не набрали 9% хит, иначе эффектнее станет [Spicy Hot Talbuk]. Для битв, в которых много АоЕ дамага полезной будет еда с бонусом стамины. Среди короткодействующих баффов [Haste Potion] будет более полезен, чем [Insane Strength Potion]. Правда стоит помнить, что [Haste Potion] может нарушить ваш привычный ритм использования Slam с двуручным оружием. К тому же цена и доступность тоже играют не последнюю роль. Также стоит помнить, что [Elixir of the Mongoose] даст вам больший прирост в ДПС по сравнению с [Elixir of Major Agility], вне зависимости от того, используется или нет Blessing of Kings.
*[Drums of Battle] является весьма полезным баффом, доступным, к сожалению, только профессии Leatherworker. Другие тоже получают бонусы, но сами использовать не могут. Если же у вас в партии два Leatherworker’а, то вы сможете одновременно использовать [Drums of War] и [Drums of Battle] для получения максимального эффекта. Если же кожевник всего один, то, если у вас есть выбор, предпочтительнее использовать Drums of Battle, ввиду большего роста ДПС.
[Elemental Sharpening Stone]: 28 Crit Rating (1 час)
[Adamantite Weightstone]: 12 weapon damage, 14 Crit Rating. (Мейсы/Фисты, 1 час)
[Adamantite Sharpening Stone]: 12 weapon damage, 14 Crit Rating. (Топоры/мечи/кинжалы, 1 час)
[Righteous Weapon Coating]: (1 час, работает только в Quel'Danas, Magister's Terrace, Sunwell Plateau)
Если у вас есть шаман, использующий Windfury Totem, НЕ нужно использовать камушки на оружие в главной руке, так как данные бонусы не стекаются. Тем не менее, ничего не мешает применить камушек к оружию во второй руке. Правда стоит помнить - для оружия второй руки, камушек дает меньше бонуса ввиду пенальти дамага, или 12 * 0.625 = 7.5, для 5/5 специализации. Эффект камушков не теряется после смерти.
Solarian's Sapphire и Blood Frenzy
Тринкет Solarian's Sapphire заслуживает специального упоминания, не только потому, что это уникальный классовый, но и ввиду весьма достойных статов. С точки зрения ДПС рейда это лучший тринкет в игре, который воин может надеть. На первый взгляд бонус скромный - 70 дополнительных единиц Attack Power для эффекта Battle Shout. Но с помощью Commanding Presence он превращается в 87.5. Для пяти членов рейда это уже 437.5 AP. Никакой другой тринкет и близко не подходит к тому, чтобы выдать подобный эффект.
Blood Frenzy тоже достойно упоминания, тем более о нем частенько спорят ДПС-воины, которые выбрали Армс-специализацию. Насколько он эффективен? Стоит ли терять пару талантов в Fury-ветки, чтобы получить данный дебафф? Если кратко - то да, стоит. В то время как ДПС воина несколько падает, ДПС рейда прилично увеличивается (причем ВСЕГО физически дамагающего рейда). Все хантеры, их животные, ферал друиды, роги, другие воины. Также лучше дамагают Bleed-эффекты (физические ДОТы).
Проще говоря, можно немного посчитать. Допустим, в рейде 8 источников физурона: 2 танка, хантер и пять милишников. Каждый танк, положим, выдает 300 ДПС, хантер и милишники по 1000. В сумме это выйдет 6600. Соответственно 4% от Blood Frenzy дадут ни много, ни мало, а 264 ДПС. Учитывая, что это заслуга воина, фактически получается, что он выдает не 1000, а 1264 ДПС, имея прирост в более чем 25%. Кроме случаев, когда воин совершенно не умеет играть армсом, или у него очень плохой эквип для Армс-билда, и очень хороший для Fury-билда, Blood Frenzy будет стоить вложенных в него очков.
Магические числа
Для воина не существует (в отличие от приста, например), определенных значений Attack Power, Crit, Hit, начиная с которых можно ходить в тот или иной данж. Старайтесь добыть эквип с как можно более мощными характеристиками, постарайтесь достигнуть контрольных точек в эквипе (таких как 9% хита, 6.25% экспертизы, и так далее)
Камни, энчанты
[Relentless Earthstorm Diamond]: (Meta)
[Bold Living Ruby]: (Red)
[Inscribed Noble Topaz]: (Orange)
[Sovereign Nightseye]: (Purple)
[Jagged Talasite]: (Green)
[Rigid Dawnstone]: (Yellow)
[Smooth Dawnstone]: (Yellow)
Главное что стоит знать - требуется набрать нужно количество Красных (Red) / Желтых (Yellow) / Синих (Blue) камней для работы метакамня (Meta). При этом стоит учитывать, что оранжевые (Orange), пурпурные (Purple) и зеленые камни (Green) считаются за два цвета, к которым они подходят. Например, пурпурный считается за синий и красный.
Помните, что [Rigid Dawnstone] надо использовать, только если вы не достигли 9% хита (не забывайте о скиллах, для фури-вара со скиллом 3/3 Precision границей будет 6%). В противном случае лучше добавить себе крит или Attack Power. Также знайте, что [Relentless Earthstorm Diamond] дает лучший прирост к ДПС из всех метакамней.
Enchant Bracer: Brawn
Enchant Gloves: Major Strength
Enchant Boots: Dexterity
Enchant Boots: Cat's Swiftness
Enchant Boots: Surefooted
Enchant Cloak: Greater Agility
Enchant Cloak: Subtlety
Enchant Chest: Exceptional Stats
Enchant Weapon: Mongoose
Enchant Weapon: Executioner
[Glyph of Ferocity]
[Cobrahide Leg Armor]
[Nethercobra Leg Armor]
[Greater Inscription of Vengeance]
[Greater Inscription of the Blade]
[Glyph of the Outcast]*
Данные энчанты считаются лучшими для ДПС-воина, хотя для некоторых слотов имеются альтернативы. В данном случае выбор можно делать на основе личных предпочтений или цены. Для сапог все энчанты хороши по-своему. Например, Dexterity даст лучший прирост в ДПС. Касательно энчантов на оружие - Executioner считается лучше, чем Mongoose, ввиду особенности Increasing Returns для ArP. Но Executioner, в отличие от Mongoose, не стекается сам с собой, а просто обновляет эффект. Для Mongoose же вы получите два баффа. Поэтому для двух оружий на главную руку обычно кладут Executioner, на вторую - Mongoose. Двуручное оружие обычно энчантится с помощью Executioner. Savagery может быть дешевой альтернативой для двуручника, но только если у вас нет денег на правильный энчант. Для одноручного оружия дешевой альтернативой является Potency.
* [Glyph of the Outcast] даст лучший дамаг, чем [Glyph of Ferocity] только в том случае, если у вас есть кап хита (9% для двуручки, 28% для одноручки), и на вас скастовали Blessing of Kings.
Agility vs Run Speed для сапог (сперто из топика Malan's Enhancement Shaman)
На первый взгляд может показаться странным, что как Enchant Boots - Boar's Speed, так и Enchant Boots - Cat's Swiftness, являются одними из лучших энчантов для ПВЕ, давая серьезные преимущества. Попробую это обосновать...
Пусть D будет вашим ДПС без энчанта на боты. Чтобы скорость бега предоставляла нам больше преимуществ нужно
(D+12A)(T-t) < (D+6A)(T-t/1.08), где T - время боя, а t - время путешествий во время боя, в течение которого ДПС не идет.
Дальнейший разбор и упрощение формулы достаточно сложны, но в результате выходит, что для ДПС в районе 900-1000 мы получим T < 76.88t. Что означает, что если на 5 минут боя мы бегаем (5*60/76.88) 3.9 секунды, то энчанты примерно равны. Если бегаем больше - то энчант на скорость будет давать преимущества.
Фактически это означает, что достаточно бегать 4 секунды в течение пяти минут от адда к адду или гоняться за боссом, чтобы энчант на скорость дал далеко не виртуальный прирост ДПС, ведь пока мы бегаем - мы не наносим урона (ну или почти не наносим). Уменьшая время на перебежки, мы увеличиваем средний ДПС (Intercept тут тоже очень хорошо помогает). И энчант Dexterity будет лучше, чем Cat's Swiftness только тогда, когда мы вообще не тратим времени на погоню за мобами (как хантер, например). В остальных случаях выгоднее брать Cat's Swiftness.
Выживание
Можно спорить о ненужности данного пункта для ДПС-воина, но я все-таки на нем остановлюсь. Главное тут одно - ДПС мертвого воина = 0. А несколько простых правил позволят серьезно увеличить шанс выживания при форс-мажорных обстоятельствах.
Berserker Rage: помним - данная абилка снимает эффект страха, её своевременное использование позволит избежать неприятных последствий потери контроля, вроде забегания в огонь. Огонь жжет (С) Fifth Element
Defensive Stance: данная стойка уменьшает весь входящий урон на 10%, а разница со стойкой берсерка составляет 20%. В цифрах урона это очень прилично
Shields: Воины могут использовать щиты для поглощения урона. Но ДПС-воинам такой способ выживания противопоказан.
Shield Wall: Если вы пренебрегли предыдущим советом, не пренебрегайте этим. Использование Shield Wall вместо Recklessness может спасти вам жизнь.
Shield Block: Блокированная атака не может быть критовой. Если вы таки цапнули агро, вас начали бить, но вы еще живы - быстро переключайте стойку, хватайте щит и спамьте Shield Block. В конце концов, от этого зависит ваша виртуальная жизнь
Отключите Auto Attack: У воинов нет других способов контроля агро, кроме как пассивного баффа вроде Blessing of Salvation. Если вы не можете позволить себе атаковать босса/моба без перехвата агры - не атакуйте его, пока танк не наберет достаточное количество последней.
Commanding Shout: В некоторых местах может ожидаться серьезный урон через АоЕ (или по единичной цели, например Intercept у моба). Тогда использование Commanding Shout вместо Battle Shout может быть оправданным. Вспомните об этом, если повстречаете Naj'entus / Illidari Council / Mother Shahraz.
Лучше всего сохранить вам жизнь поможет паладин. Вежливо раскрутите его на бафф Blessing of Salvation. Но лучше всего не делать ничего такого, что подвергнет вашу жизнь опасности, а тем более жизнь рейда. Повыпендриваться можно на арене или вне инстанса
Скорость оружия и нормализация Attack Power
В патче 1.8 Близы изменили влияние Attack Power на мгновенные удары. Для начала немного истории - формула до 1.8 была такая:
damage = base_weapon_damage + (weapon_speed * Attack Power / 14)
Как видно из этой формулы, прибавка была тем более значительной, чем медленнее у вас было оружие. В патче 1.8 были введены индексы скоростей для каждого оружия, для использования в расчетах мгновенных ударов. И поэтому независим, используете ли вы быстрый меч со скоростью 1.7, или меч со скоростью 2.7 - для расчета будет использоваться значение 2.4. Список значений для нормализации такой:
Daggers: 1.7
One-Hand Weapons: 2.4
Two-Hand Weapons: 3.3
Ranged Weapons: 2.8
Ну а формула теперь работает такая:
normalized_damage = base_weapon_damage + (X * Attack Power / 14), где X - значение из таблички для используемого оружия. Не смотря на то, что нормализация атаки сильно ухудшила эффект использования медленного оружия для мгновенных атак, более медленное оружие по-прежнему будет давать прирост ДПС для мгновенных атак (при условии равенства ДПС на оружиях с разными скоростями). Это объясняется тем, что оружие, к примеру, с ДПС=100 и высокой скоростью атаки имеет меньшую границу урона, чем оружие с ДПС=100 и низкой скоростью атаки. Следовательно, увеличение базового урона, используемого в формуле, делает медленное оружие более предпочтительным. Короче говоря, для мгновенных атак по-прежнему лучше использовать медленное оружие, хоть теперь разница с быстрым далеко не так велика, как была до патча 1.8.
Предпочтения в скоростях
На основе информации о нормализации AP можно сделать некоторые выводы относительно того, оружие с какими скоростями предпочтительнее выбирать для ДПС-воина.
Два оружия:
Когда у моба или босса > 20%, наибольший прирост к ДПС дает медленное оружие в главной руке и медленное оружие во второй руке (еще более медленное чем 2.6). Предпочтительнее ввиду изменений, сделанных с Whirlwind в патче 2.3. Ранее WW давал урон только от оружия главной руки, теперь же применяется урон от двух рук одновременно. Поэтому использование двух медленных оружий даст хоть и не большой, но отличающийся прирост ДПС от варианта с быстрым/медленным оружием или быстрым/быстрым (главная/вторая руки). Стоит помнить, что использование медленного оружия в двух руках дает более неравномерный прирост ярости, что, в конечном счете, может повлиять на стиль игры, и, соответственно ДПС. Поэтому выбирайте оружие так, чтобы вам было удобно, отдавая по возможности предпочтение более медленному. При этом помните, что значение имеют не только скорость оружия, но и его DPS, а также даваемые бонусы. Для убийства босса, когда у него менее 20% жизней выгоднее использовать как можно более быстрое оружие, для максимальной скорости набора ярости. При этом ваша цель - обеспечить Execute на каждом глобальном кулдауне, или Bloodthirst, если ярость подскочила выше 30 во время кулдауна. Переключение на быстрое оружие практически гарантирует вам постоянное использование Execute.
Двуручное оружие:
Для двуручного оружия есть пара моментов, связанных со скоростью, которые нужно упомянуть. Во-первых, использование Slam в качестве основного ДПС-средства оказывает влияния на предпочтительную скорость оружия. Во-вторых, Mortal Strike и Whirlwind используют нормализованные атаки, а Slam нет. Использование ротации 4xSlam, 2xMS, 1xWW показывает, что чем ближе скорость будет к 2.5, тем лучше. Скорость 2.5 позволит вам непрерывно использовать абилки по глобальному кулдауну, максимизируя ДПС. Haste от экипировки может помочь, однако не следует чересчур увлекаться его набором для достижения цели. Старайтесь апгрейдить эквип так, чтобы прирост эффекта был при этом максимальным. Избыточное увлечение достижением скорости 2.5 (посредством намеренного выбора быстрого оружия с меньшим ДПС) может привести к уменьшению результирующего ДПС из-за нормализации AP. Slam и Heroic Strike не нормализируются, получая полный бонус от медленности оружия. Напротив, Mortal Strike и Whirlwind нормализируются, поэтому прирост ДПС от снижения скорости оружия у них очень мал. Короче говоря, больше внимания стоит уделять ДПС оружия и его статам. К примеру, [Кромка Катаклизма] - отличное оружие, но [Torch of the Damned] будет предпочтительнее ввиду большего значения ДПС, хотя [Кромка Катаклизма] быстрее на 0.3 секунды.
Замечание: помните, что на 90% ваша эффективность как ДПС основывается на опыте и стиле игры. Поэтому старайтесь использовать то, что дает лучший результат именно для вас.